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穿越目光:虚拟主播的四具身体与观看之道

2025-07-3081

至于“二次元”,这个词汇源自日本并在丰富的文化生产与互动过程中发生了复杂的内涵游移和外延滑动,下文将做具体探讨。不过可以肯定的是,“二次元”是虚拟主播活动并与“三次元”(现实世界)发生关系的主场,“二次元”们是与虚拟主播互动的粉丝主体。

这个蓬勃的文化产业在迅速的发展中也暴露了严重的问题。对虚拟主播的身份,该如何看待?如果他们的形象绝对不可能存在于现实,但动人甜美的声音、一颦一笑的表情和我获得的情感都如此真实,甚至远胜于现实,那么虚拟主播是否一种“真实”的主体呢?我们在有意识或无意识地凝视虚拟主播的过程中,不但见证了虚拟主播隔着屏幕向不知是谁的观众喊话的孤独场面和表演,也会从中辨认出自己内心的缺失,这是怎样的一种心态又反映了何种困境?对这些问题的回应与探讨或许可以为我们提供一个可能的答案。

虚拟主播的四具身体

前文说过,绊爱的成功离不开中之人有生命的演绎,蠢笨呆萌的,与其说是活跃在观者眼前的绊爱的皮囊,不如说是真正倾注了爱与感情的灵魂——中之人。在用户心中,中之人不再是若有若无,可有可无的声音模特,而是爱欲投射的对象,仿佛中之人才是虚拟主播自我主体性所在,绊爱无论有心还是无意间透露出的自己是现实中的“人”的“失误”就是明证。

『ユリイカ』2018年7月号,特集=バーチャルYouTuber

学者难波优辉通过对虚拟主播主体的剖析,提出了虚拟主播具有person、chara、persona三具身体。Person即虚拟主播背后的中之人,chara是设计团队或个人为虚拟主播预先立下的设定和虚拟主播展现给世人的外貌,二者的有机结合形构了第三具身体persona。[4]听见的是中之人的声音,看见的是chara的外表,综合起来成为对persona的感知。

其实在虚拟主播的实践中,情况更为复杂。关于chara的设定可以用批评家东浩纪提出的“资料库”概念加以阐释。虚拟主播的这种身体不需要放到具体的叙事语境中被我们理解,我们只是注意到外表所呈现给我们的元素,如“双马尾”“水手服”“迷之脸红”等,意识便会再现经验或者与从前积累的有关经验发生作用,例如美少女动漫中可爱的女主角会带有“猫耳”之类的元素,他们会引起我们内心的悦动,激发深刻的印象。这样的元素称之为“萌要素”:萌要素可以说是一种标签和符号,它对观者的吸引“和单纯的恋物癖不同,是一种从市场原理中浮现出的记号”[5],直接来自于宏大叙事衰落后,故事消费转变为角色消费,角色的各种元素形成的“资料库”。从虚拟主播者那里体验到的独特萌要素还会重新收集回流到资料库,直接或间接地在别处循环,不断丰富壮大。学者王钦在其文章中已有相关论述[6],他将虚拟主播与传统的真人主播加以类比,指出真人主播只有person、persona两具身体,而虚拟主播的身体引入了chara这一新维度,由此为中介将原来的两具身体统一起来。这一种身体与person(中之人)联合作用在persona这个直接与观众见面的身体上,便重塑了观众理解的persona形象,例如月之美兔在一次直播闲聊活动“杂谈”里于现实生活的洗衣机上进行直播,无视主播应该是虚拟的并且若无其事地讲述自己观看恐怖电影的经历,这些都与她“16岁娇小的美少女”设定形成强烈对比的“反差萌”。

王钦认为虚拟主播的身体是由persona+chara构成的,他看到了虚拟主播的中之人隐藏在persona的身体里,观众看见persona,听见中之人的声音;主播的人设反差又因为chara的存在得到“反差也是主播的人设之一”的假想确认。但我们在观看主播persona的身体时,已经预先抱有主播背后是一个中之人,主播的形象是二次元美少女这样的想法,所以chara是和中之人一并统一在persona中的。王钦论述受众自身也会参与到虚拟主播persona的构建过程,回流到数据库为所有人认同和使用,但这一前一后的构建,persona的实际含义已经发生了变化,应该对persona在使用时的歧义作一区分。其实,“反差萌”会重构观众意识里的persona,由此而形成第四具身体,我们可以戏称之为persona+,并参与新的循环,反差没有毁坏虚拟主播的人设,反而使得受众们更加积极地参与到塑造虚拟主播新人设的实践中。在以后的直播实践中,persona+又会作为旧的persona被新的形象替换掉。

这就是虚拟主播如此受欢迎的原因:四具身体协调运转,在变化中予观众以无限可能性。不过,这样的不可控性违背了一些人的想法。

有研究认为,虚拟主播与女仆咖啡厅从事工作的女仆的动机具有一致性,他们都出于一种被需要感,以为这个职业能治疗顾客(观众)连同他们自己在内的生活创伤(物质生活的不充分,善意对待的缺失),所以穿着女仆装(chara),也戴上了女仆的面具,维持女仆的设定(chara),用固定的人格与行为模式活动(persona的展现)[⑦]。其实对虚拟主播的观众,即那些二次元们,这样的描述也同样适用。

二次元的“目光”

“二次元”(にじげん)这个词源自日本御宅(おたく)文化,本义指“二维空间”、“二维世界”。作为流行于网络部落的术语,在由日本ACGN[8]文化圈向全世界渗透的过程中具有了多重含义。狭义地说,它指日本动漫塑造的世界在内的虚拟、假想空间的集合,又自然地成为活跃在其中的亚文化社群的代称。扩大来说,所有ACGN相关产业都可以打上“二次元”的标签,乃至网络文学等一系列受“二次元”文化影响的流行文化都可以包括其中。[9]

二次元群体一直拥有着凝视的能力和目光。但与电影不同,二次元群体需要被“看回来”。一个经典且常见的图景是:二次元受众望着屏幕上的虚拟角色;虚拟角色也在回望着画外的观者。二者深情对望、彼此凝视,交错的目光形成了闭环,这个闭环在“我”与角色不可逾越的虚拟与现实的鸿沟间,构造了一个乌托邦,尽管这是“唯我论”的——角色因“我”充满爱意的注视变得鲜活,并同样以强烈的爱意注视着“我”。

但是,这一点点从皮套中透露出的“真实的他者”,却又把问题引回了现实。有研究者论及虚拟偶像和媒介化理论时说:“媒介越来越少地遵循这类社会利益或共同价值观,而是更倾向于按照不同人口群体的生活方式选择从事内容生产和流通”[11],这是媒介市场细分的必然结果。Chara是二次元区别其人与其他共同体的必要条件,经由虚拟的网络身份和chara的身体形成了局外人不得进入的门槛,而中之人与现实层面的二次元都在将person身体融入persona的语境里进而参与persona与persona+的循环:“透过角色传递的前设性世界观,在现实的虚拟直播实践中更多地成为设定与直播内容比较之下形成的‘梗’,以及迷族间相互认同的身份标识”[12],这里的迷族即是二次元们。深究二次元与虚拟主播的交流,似乎二者被设定在一个与现实生活相似的情境里,我们向绊爱或月之美兔发送弹幕[13]并得到回复就如同在社会现实里与他人交往对话一样。一些人甚至视虚拟主播为自己的女朋友,用饱含爱意的“XX我老婆”、“XX天下第一”等弹幕投射自己的情感,表达自己的认同,更不惜花费大量金钱购买网络代币作为礼物和投名状送给主播,只为博得主播的一次点名感谢。

这样虚拟但类似现实的媒介互动起初由学者霍顿和沃尔称作“拟社会互动”引入,用来描述电视观众对荧幕角色的反应。但直播的双向互动是“互动”的进一步体现,研究者Brown用下列图表作了总结,最终的“worship”与其说是无条件的偶像崇拜,不如说是有条件的现实欲望。这一点,在主播“塌房”时暴露无遗。Hololive主播桐生可可在直播中发表关于中国地域划分的不当言论,被中国观众迅速抵制,不久就退出了中国市场。这让人们意识到,“中之人”不仅是一点点“真实”,而是携带着“全部真实”来表演“虚拟”。三次元的介入使得二次元的世界不再只是想象,而被迫面对实际的问题。这不禁引我们追问:在真实与虚拟的夹缝中,二次元究竟在追寻何物?

Brown,,2015,“Examiningfourprocessesofaudienceinvolvementwithmediapersonae:Transportation,parasocialinteraction,identification,andworship,”CommunicationTheory,25(3),272.

穿越目光的同情

游戏《主播女孩重度依赖》(英文名NEEDYGIRLOVERDOSE)可以作为一条观察的线索。它以后台视角反映出虚拟主播文化的另一个侧面。这是一款发售于2022年1月21日的描绘网络主播日常生活的多结局游戏。玩家将扮演“阿P”(producer)这个幕后的经纪人与网名“超绝可爱天使酱”(以下简称超天酱)的主播“糖糖”共同探索如何在直播中达到100万粉丝的目标。虽然设定是更具现实意味的真人主播,但画面风格与互动方式都是二次元式的,可以将超天酱视为虚拟主播的一种变体。

超天酱拥有自己乖巧可爱的人设,对直播间和网络上的恶言恶语表现得极为大度,但私下里的她是性格恶劣的不良少女,重度依赖玩家扮演的阿P。游戏的简体版本有赖于本土化的翻译,近乎完美地还原了网络的卑劣生态:这是充满舆论与恶意的是非之地,涨粉的最快途径是色情直播,留言或者弹幕会下流地亵渎主播的身体与人格,流量至上,无论道德。已知的二十四个结局超天酱会嗑药致使精神迷幻、封号无家可归、跳楼升入天堂、遭遇网暴精神错乱,真正可以称得上美好的结局几乎不存在,甚至在隐藏结局里连阿P原来也只是超天酱分裂出的人格与产生的臆想。

《主播女孩重度依赖》游戏画面

《主播女孩重度依赖》展现出了当下互联网环境中“观看”的极端之恶。超天酱依赖技术为主播造就的纯粹外在的生活方式,为粉丝量而活,为数据而存在,放弃了独特的人性,停止了目光的游移而衰退为纯然的身体,然后走向湮灭。她的自杀,“就是承认被生活超越或是承认并不理解生活……自杀只不过是承认生活着并不值得”[14]。对此,一些玩家选择退出并删除游戏,打上差评;一些玩家则努力重玩,企图发现想象中的希望。而最终,我们这些经历超天酱无数悲惨结局的看客,仍然体验到了无法否定的强烈消极感。毕竟就算玩家以不同玩法重新来过,也只会进入其他不尽人意的结局。

于是,这里出现了穿透了一切表象的身体、直抵真实身体的情感:同情。而那个经由观众与主播共同产出的person+,恰恰成为了这种饱含公共属性的同情的载体。

另一个著名事件是A-SOUL成员嘉然的“小作文落泪事件”[15]。为在直播中活跃气氛,主播往往会进行游戏、杂谈、小作文鉴赏点评等活动。但这类活动的更多的是观赏性表演,一般用于主播与观众整活与造梗[16]。在2020年12月30日,主播嘉然依照惯例朗读起粉丝的小作文,一份平平无奇的来搞登上了显示界面。诸如“隔壁房的一家三口睡下了,郊区寂静的空气重新淹没了屋子。家里老人的手机坏了,没法远程解决问题,心里有些焦虑”“用有限的热水洗完澡,赶紧关掉了电热水器的闸。是时候该睡觉了。”之类的话语,淳朴但浸透真实地打破了原本的欢乐气氛,往常本该充满调侃的直播间只有寥寥几条弹幕划过,大部分观众陷入情感冲击的沉默,至于嘉然,她忽然转过身,背对观众,而啜泣的声音虽微小,却依然清晰地透过屏幕传来,我们听见——她哭了。之所以背过身,是因为技术的限制,主播的chara身体并不具备哭泣的功能,中之人person的身体在这时泪流不止,皮囊只能随着主播抽泣的身体呈现机械的晃动,颤抖的,唯有灵魂。虚拟的技术在真实的情感面前无能为力。

这是二次元与虚拟主播真正意义上的共鸣,在真实的情感,想象的泪水中跨越了象征与实在之界。这里不存在主体与客体,二次元与虚拟主播的差异,有的只是一个主体与另一个主体间的惺惺相惜,对虚拟主播的凝视竟然使得二次元看到了自己。

这个意义上的实践并不稀缺。自绊爱引发虚拟主播热潮以来,不断有为爱、为兴趣的二次元选择成为虚拟主播,独立在平台上演绎着自己的偶像人生,或是加入团体与企业体味四具身体带来的喜悲;绊爱、A-SOUL的向晚、珈乐等也出于各种原因选择了隐退,但并不会立刻与原来的世界决裂,而是又变为倾注真情实感的观看者,重回二次元之列。[17]这样的双向流动,可以说就是一种主体与主体间的凝视。如果说后现代是真实和虚拟在拟像的滋生中不分彼此,公共性话语体系不再可信的时代,我想二次元与虚拟主播的主体凝视、persona+身体的循环为重建、再造公共性提供了一种可能;虚拟主播也代表了一种现实闯入虚拟的后设性,用虚拟和现实二重性的文本实践解释着何为想象,何为真实。只要凝视不中止,后设文本便会一直处于进行时,或说正在书写时。虚拟主播将和我们一起对文本进行一次次的再书写,用未完成的凝视对抗后现代主体消逝的已完成预言。

后现代常被理解成形而上学死亡后的一种恶劣状况:形而上学虚构的主体消解,人这个主体终究会随之终结。上述二次元与虚拟主播主体间的交互向我们证明黑格尔所言“不同他人发生关系的个人不是一个现实的人”[18],只要二次元与虚拟主播person的现实身体依旧存在,交流的意图便不可能消失,交流意味着确认他者的存在,对他者的情感就会永不止息。换言之,会因“虚拟”的形象而对真实的他者产生同情的二次元会永远活着。

这些来自直播平台乃至整个网络空间的Z世代二次元们,可以说自出生就饱受后现代之苦。社会不看重商品的实际使用价值甚至交换价值,有的只是象征意义的空虚的符号,名牌的攀比成为一种文化氛围,经济下行变成一种社会趋势,又经历了疫情、逆全球化这样全人类范围内的打击,个体的未来似乎就在眼前堕落、消亡。所以“尝试在‘宏大叙事’与‘个体命运’之间建立连接,再造作为中间物的社会空间,成为他们的一种实践方式”[19]。他们与虚拟主播日常化的沟通破除了传统的主体——他者的成见,通过相互理解,共同分享着关于世界的经验,创造崭新的意义。

切斯特顿评价狄更斯的话,对虚拟主播和二次元一样适用:

他没有把这些地方放在心里,而是把心放在这些地方。[20]

我们总是能够理解他人,向他人敞开,或许,这就是观看虚拟主播的意义吧。

注释:

[3]月之美兔的设定是高中班长,班长在日语中写作クラス委员长,故有此称。

[4]难波优辉(ナンバユウキ):バーチャルユーチューバの三つの身体:パーソン・ペルソナ・キャラクタ.最后编辑于2018-05-19..

[5]东浩纪:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,褚炫初译,台湾:大湾艺术股份有限公司,2012年版,第70页。

[6]参见王钦:《虚拟主播,或“月之美兔”的忧郁》,《澎湃新闻·上海书评》,2019年5月1日。

[7]参见潜在狗子:虚拟主播与女仆咖啡厅:情动之时代、过剩的感情.最后编辑于2022-02-06.18:37.;vd_source=b1777d1ff818fcc827f95a26d64aca61.引用于2024-10-04.15:53.

[8]即动漫、漫画、游戏、小说的英文大写简称,代指二次元文化的各种领域。

[9]参见邵燕君主编:《破壁书:网络文化关键词》,北京:生活书店出版有限公司,2018年版,“二次元”词条,第12-18页。词条编撰者:林品。

[10]萨特:《存在与虚无》,陈宣良等译,北京:三联书店,1987年版,第470-471页。

[11]黄婷婷.虚拟偶像:媒介化社会的他者想象与自我建构[J].青年记者,2019,(30):28-29.

[12]张路.虚拟主播角色论:情感、现实与社会关系[J].当代动画,2021,(01):22-28.

[14]加缪:《西西弗神话》,杜小真译,北京:商务印书馆,2017年版,第9页。

[16]梗(日语:ギャグ;英语:Gag、meme)原写作「哏(géngér)」,是相声中的一种术语,指接话的切入点(如笑点、漏洞、典故等)。如今,梗更常见的意思指动画、电视剧等作品中喜闻乐见的桥段所成为的典故。萌娘百科:梗.最后编辑于2024-03-26.11:13..

[17]重回二次元之列指原来的虚拟主播有一部分变成了一般的二次元,在二次元世界的其他地方继续观看;但一部分人比如绊爱的中之人是继续活跃在虚拟主播领域的,最近她也借助新的虚拟形象重新开始直播。见怪物马戏团:《在被杀死的1800天后,虚拟主播始皇帝终于迎来了转生》,“BB姬”微信公众号,2024年09月27日。

[18]黑格尔:《法哲学原理》,范扬、张企泰译,北京:商务印书馆,1961年版,第347页。

[19]薛静.“我爱故我在”:虚拟偶像与“情感真实主义”[J].文艺理论与批评,2022,(06):115-126.

[20]:Schocken,1965.

祝清浩

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